あいうえおんばーん

思ってること

ガルーラの取り巻き

 

ガルゲンで1:1を取った後

なにを倒せばいいかの指標。

 

赤は環境に多め

 

【物理】

ガブリアス キノガッサ ファイアロー マリルリ

バシャーモ マンムー ランドロス パルシェン

カイリュー 

 

【特殊】

ボルトロス ゲッコウガ  サザンドラ 

ギルガルド ニンフィア 霊獣ボルトロス

ロトム火水 ウルガモス 

 

【受け、流し】

クレセリア スイクン カバルドン ヒードラン

モロバレル 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

場面から考える勝利と敗北

 

ポケモンというゲームの場面は全て

3つのパターンにわけれる。

 

有利対面

不利対面

5分5分          の3つ。

 

ここからいかに相手を崩し、自分が崩されないかで勝負が決まる。

 

ならば各場面でどのような選択をすれば勝てるか考えてみると

 

有利対面

相手の場にいるやつに対して、有利な技を打ちつつ相手の後ろにも負担のかけれる技を打てば、何サイクル目かには崩すことができる。

だから範囲の広いポケモンは強いし、嵌めれるポケモンも強い。

 

不利対面

そもそも作らないことが望ましいけど、それを完璧にこなすってのはなかなか難しい。でも釣られたりしたらそこから崩されてしまうからなかなか引けるポケモンを用意するってのは難しい。引いてもいい場面の条件は

・そこでつられても負けに直結しないの一点

だから積みの起点になってしまうポケモンに引くのは弱い。例えばクレセリア。でもクレセリアは トリル+遅いアタッカー とかの起点回避も聞く場合もある。

だから引くポケモンは、積みの起点になりづらい。負担をかけれるポケモンにするのが好ましい。

 

五分五分

これが1番難しい。突っ張れば五分五分の勝負を仕掛けれるけどそれは何回も繰り返したら安定しないから、kpの高いポケモンでやるのはリスクが高い。1番ベストなのは、自分の引いたポケモンと相手の引いたポケモンになった場合

そっから崩せる且つその場のポケモンに強いポケモンに引くこと。

 

 

ここまで考えると、毒と鬼火で崩していくのが無難に見えるけど、それだと相手の技を何回も受けサイクルしているうちにいつか崩される。

だからより不利対面から負担をかけた方の勝ちになるのがこのゲームの根幹。だからなるべく攻撃力が高く範囲の広いポケモンを採用することが勝ちへの近道になる。

 

と一通り書いたところで、この考え方が役割論理に酷似してることに気づいた、、、

 

拘りアイテムを持つことは負担をかけるための攻撃力の上昇があるため一見いいように思われるが、同じタイプの技しか選択できないためにタイプ受けからの起点になってしまう場合がある。だからなるべく拘りアイテムは持たないように構築を組みたい。

 

命の珠とメガストーンは神アイテム。 

 

馬車バトン

 

現在バトン馬車を使用中なのでその使用感を

 

❶  ラム 膝叩き守バトン

 

初手に出せる性能としてはあまりない。

ガルーラゲン対面でガルーラ側からあと出しみたいな使い方がいい。

 

❷  襷めざ氷放射守バトン

 

初手にだす性能としてはかなりいい。

ゲンガーマンダヘラクチートのメガ枠に有利を取れる。基本一発は堪えるので、殴ってバトンもできるしわりと柔軟な動きができる。

しかし、最後の削りにはほぼ参加できない

 

クレセスイクンと対面した場合に、バトンで逃げても 毒 麻痺 火傷をもらうことが多いのでラムなんちゃらにバトンするのはあり

 

 

現時点ではここまでなので、いろいろ試したい

 

[追記]

いろいろバトンをしてて気づいたのは、馬車からガブにバトンに繋いだ時の強さ。馬車ボルト対面でバトンしてヤチェガブで舞うと全てを壊せる。

 

そこからいろいろ調整を考えてたら

sを一加速でガブ抜き、hbラインをガルの逆鱗耐える馬車が強そうかなーとか考えた

 

並び

 

ガルーラ+馬車+クレセ

 

ガルーラ

❶ 猫捨て身れいび@1

❷ 猫グロ捨て身(ひみちか)砕く

 

馬車@お盆 ラム

❶叩き、膝(馬鹿力)、まもる、バトン

❷放射めざ氷守るバトン

 

クレセ@ 残飯 ゴツメ

毒@3 

 

ガルガル対面ねこ

上取れた場合、そのまま捨て身

ねこで上取られた場合、クレセ引き

 

ガルガブ対面れいび

 

ガルゲン対面馬車引き

道連れの場合

叩きからの展開

 

身代わりの場合

叩きから展開

 

殴ってきた場合

守る→バトン

 

 

まぁ机上論はまぁまぁ強いきがする。

ねこひみちかはだるい。

 

クレセの枠は一考の余地あり。

 

 

初手➁

 

初手でわりと仕事ができると感じた。

リフレク、浮遊、電磁波、イカサマ@オッカ

クレフについて使用感。

 

強いけど、ボルトと違って自身で削りができないのが弱いと思った感じた。 

 

なぜ ひかりのかべを入れてないかっていうと、ひかりのかべ打つ相手には引くか電磁波入れた方がアド取れるから。

 

そのため、持ち物も粘土よりもオッカの方がいい。

 

浮遊は以外といらないかもしれないかもしれないから、神秘の守りとかにするのも面白そうと感じた。

 

 

 

ゲンガー詰め


s15ではゲンガー詰めが圧倒的に増えた。

ゲンガブガッサ、ゲンウルガパルetc

でもこれらは初手のボルト→二手目ガルーラなどの攻めに安定しない。

ならばガルーラを初手に出されても裏から出ても、問題ない選出ができるようになれば強いと思った。

①初手ガルゲンパターン

身代わり、鬼火、道連れetc
                       ↓
基本的に1:1。うまくいけば2:1もってける。

②初手ボルトゲンパターン

ヘドバク、シャドボあたりで倒しにいく。
                       ↓
ゲンガーが麻痺した状態の3:2

ならば裏のクレセで相手の2体を削りつつ最後に三日月の舞したら、

削れた状態1+1とメガゲン+1
という対面を作れる。

でも相手のゲンガーが重いので1の枠にはゲンガーに強い詰め個体(ガモス、ドランetc)が好ましい。

初手


6世代では、初手にガル・ゲン・(クチ・ヘラ・リザetc)等のメガ枠を出す人が多く、お互いが初手にメガ枠をだしてそこから展開してくのがセオリー。


しかしガルゲンの2体を、相手のガルゲン構築に出すのは安定しない。同速になって安定しないからである。


よってミラーに強い型を作ったらどうだ?となるけれど、ミラーに強い型は本来の強さを出せないから弱い。


ならばガルゲン構築にそのどちらかを出すならば、2体に強くある程度カバーがきく個体を初手に出したらいいのではないかと思った。


etc.  武神、蛙、ボルト