あいうえおんばーん

思ってること

場面から考える勝利と敗北

 

ポケモンというゲームの場面は全て

3つのパターンにわけれる。

 

有利対面

不利対面

5分5分          の3つ。

 

ここからいかに相手を崩し、自分が崩されないかで勝負が決まる。

 

ならば各場面でどのような選択をすれば勝てるか考えてみると

 

有利対面

相手の場にいるやつに対して、有利な技を打ちつつ相手の後ろにも負担のかけれる技を打てば、何サイクル目かには崩すことができる。

だから範囲の広いポケモンは強いし、嵌めれるポケモンも強い。

 

不利対面

そもそも作らないことが望ましいけど、それを完璧にこなすってのはなかなか難しい。でも釣られたりしたらそこから崩されてしまうからなかなか引けるポケモンを用意するってのは難しい。引いてもいい場面の条件は

・そこでつられても負けに直結しないの一点

だから積みの起点になってしまうポケモンに引くのは弱い。例えばクレセリア。でもクレセリアは トリル+遅いアタッカー とかの起点回避も聞く場合もある。

だから引くポケモンは、積みの起点になりづらい。負担をかけれるポケモンにするのが好ましい。

 

五分五分

これが1番難しい。突っ張れば五分五分の勝負を仕掛けれるけどそれは何回も繰り返したら安定しないから、kpの高いポケモンでやるのはリスクが高い。1番ベストなのは、自分の引いたポケモンと相手の引いたポケモンになった場合

そっから崩せる且つその場のポケモンに強いポケモンに引くこと。

 

 

ここまで考えると、毒と鬼火で崩していくのが無難に見えるけど、それだと相手の技を何回も受けサイクルしているうちにいつか崩される。

だからより不利対面から負担をかけた方の勝ちになるのがこのゲームの根幹。だからなるべく攻撃力が高く範囲の広いポケモンを採用することが勝ちへの近道になる。

 

と一通り書いたところで、この考え方が役割論理に酷似してることに気づいた、、、

 

拘りアイテムを持つことは負担をかけるための攻撃力の上昇があるため一見いいように思われるが、同じタイプの技しか選択できないためにタイプ受けからの起点になってしまう場合がある。だからなるべく拘りアイテムは持たないように構築を組みたい。

 

命の珠とメガストーンは神アイテム。